《暗黑破坏神2》原总监再聊游戏,称耐力值是个很烂的设计
"这玩意儿早该扔进垃圾桶!"暗黑破坏神系列元老设计师David Brevik最近在25周年采访里爆了猛料。这位当年主导开发的游戏大神,现在公开吐槽自己参与设计的经典游戏,说那个耗到玩家抓狂的耐力条根本就是个失败设计。
这事得从20年前说起。当年设计组为了让玩家别老逃跑,硬塞了个耐力条。玩家跑两步就喘得上气不接下气,打怪必须走走停停。现在Brevik自己都看不下去了:"这东西对新手太不友好了,老玩家到了后期根本用不着,纯属摆设!"
举个真实案例:当年玩家打BOSS,刚开打就得狂点喝药键。耐力见底就得原地罚站,眼睁睁看着怪物追着打。很多新玩家就因为这破系统直接删游戏。Brevik自己也承认:"我们当时想着'不能让玩家老逃跑啊',结果搞出这么个反人类的设定。"
但事情还有反转。虽然Brevik骂得凶,却说了句公道话:"刚开始玩的时候,这系统确实能逼着玩家正面刚。不过到了后期,满级玩家体质堆到顶,耐力根本不掉,系统就成摆设了。"现在连《暗黑破坏神3》都把这玩意儿砍了,说明问题有多严重。
这事在玩家群里炸开了锅。有人说:"当年为了刷装备,背包里全是红药蓝药!"也有人调侃:"总监现在才想起来?我们早用修改器破解了!"更扎心的是,有老玩家发现游戏里加耐力的装备词缀,现在全成了废词条。
不过也有业内人士帮忙说话。某游戏设计师分析:"这其实是个'精通机制',就像学开车得先练换挡。但问题在于,现在的玩家根本没耐心学这些弯弯绕绕。"这话让两派玩家吵翻了天:到底是该保护新手,还是尊重硬核玩家?
这事给游戏圈提了个醒。当年让暗黑2封神的那些设计,现在看来真是把双刃剑。就像有人说的:"当年你骂耐力条烦,现在没它又觉得游戏没灵魂。"这种矛盾在游戏设计里特别常见,就像《魔兽世界》的副本CD,《英雄联盟》的符文系统,好多经典设计现在都在被重新审视。
最逗的是,Brevik一边骂自家游戏,另一边《流放之路》的Chris Wilson还出来圆场。他说这系统其实能带来成就感:"就像学骑自行车,摔几次才能找到平衡。"但网友根本不买账:"谁要学骑车?老子就想站着飙车!"
这事给新人设计师上了生动一课:游戏设计不能光想着"我想让玩家怎样"。就像做菜,你放辣椒是为提味,不是为了辣哭食客。现在很多新游戏动不动搞什么"防沉迷机制",结果往往变成"防玩家机制"。
现在回头看暗黑2的耐力条,就像看到十年前的旧手机。虽然带着时代烙印,但当年也是黑科技。不过时代变了,玩家需求也变了。就像现在谁还用短信?但当年微信没出来的时候,短信可是救命稻草。
这事还没完。听说暴雪内部现在又在讨论要不要给暗黑2重制版加新系统。要我说啊,与其折腾耐力条,不如学学人家《暗黑4》搞个自动喝药功能。毕竟20年前的设计,是时候与时俱进了。